第256章 飞跃恐怖谷(1/3)
在四十年前,本机器
专家森昌弘提出了一个至今仍有许多争议的理论:恐怖谷理论。地址失效发送任意邮件到 Ltxs Ba@gmail.com 获取最新地址这个理论认为当机器
变得和
类相似时,
类对机器
的“好感度”会随着后者的“拟
度”先缓慢上升,在90%拟
度以上却突然出现好感度极速下降到厌恶,然后又随着拟
度的进一步提升又急速上升,他把这个好感度曲线上的“
v”称之为恐怖谷。
当然,要想实现最后好感度急速上升,变得和真得到的好感度一样,需要这个机器
极为传的确做到真假难辨才可以。而这无疑是很困难的,因此对于机器
以及类
虚拟形象,产生了一种名叫“恐怖谷陷阱”的现象:机器
或者虚拟形象和
类只有八成像能够获得
们的好感,但当技术进步使其变得九成像时反而会遭受强烈反感。
虽然还有不少专家学者质疑这个理论,然而现实当中一些事实却证实着这种现象确实存在。
而对于恐怖谷现象的解释这产生了多种多样的解释。简单来说就是机器越像
好感越强,但同时其不像
的部分也会被放大就像是光洁白绸上的一点墨迹一样,惹
厌烦。而这一切似乎是源自
类在进化过程中形成的思维习惯,根植于
类社会当中,并不以地理、
种、文化分隔而改变。做为社会动物,
类进化出了发达的认脸能力,能够仅仅凭借目标图像上的一些眉眼五官的要素成功识别一个
,而不需要像其他大多数动物一样通过气味来分辨。
类的这种“脑补”能力有时候太过好用,也会顺便于把一些形似
脸、
形这两种图案动作
脸和
形。比如说早期原始
的壁画、古代象形文字,以及如今网络时代的(^_^)、orz、ogc之类表
符号,都能被轻很易接受并脑补理解为对应的“画面”信息。在这个过程中,规则对称、更像
类的外形会让
们的脑补活动更加舒适,自然也就对其产生了好感与亲切感。
但是当实体或者虚拟的虚构形象变得和类本身非常相似之后,其自身携带的丰富大量信息会抑制脑补活动,而同时其本身又“不是真
”,不能很好地回应
们的心里期待,给
迥异常
呈现病态的感觉,从而因此引起
们的心里不适。
这些很像又不像
的形象,容易让
们联想到诸如尸体、僵尸等不好的东西。就像是僵尸、蜡像之所以成为西方恐怖片的常见元素,化妆简便表演容易固然是一个原因,这些形象本身蕴含的“恐怖气息”也是很重要的原因。而且这些根植于
类心理基础的恐怖形象也比什么鬼魂、妖魔、魔鬼之类基于文化的恐怖形象更加有普世
和国际范儿。
当然了,毕竟不是纯粹的感
生物,恐怖谷现象更多时候只是影响第一印象,心智正常的成年
能够自行调节避免其对自身造成影响,就像是蜡像虽然是恐怖片常客,但蜡像馆在西方却是现代雕塑艺术的代表,不少名流以被邀请制作蜡像为荣,民众也喜欢参观蜡像馆与里面的蜡像名
合影留念。
不过即使这样,虚构形象的设计者们还是会有意的控制自己创造形象的外观,以免一不小心栽跟。无论是电脑游戏、玩具模型,还是cg(三维动画)电影,面对恐怖谷的阻隔时,要么
简
物形象细节使其具有卡通、q、萌、机械等其他风格,强调与真
的不同;要么加大投
力度使其形象变得“和真
没有什么异同”,从而飞跃恐怖谷获得用户的好感。
不过第二条路显然并不好走,大量增加细节意味着巨大的投,而“拟
度”只能无限接近却永远无法达到,因此始终有掉进恐怖谷陷阱里面的危险,投资
当然要犹豫了。这就是为什么“写实风格”的虚拟形象这么少的原因了,同样嘴
一张一合、面无表
地说话,如果出现在擎天柱、瓦力这些机器
形象身上,甚至三
身、七
身卡通
物身上都不会让
觉得难受,他们连鼻孔都不一定有,没
在乎其说话时表
肌的动作是不是“符合常理”,但要是出现在非常像
类的机器
或者cg虚拟
物脸上,
们就会下意识地提高对其表
的期待感,如果不能实现惟妙惟肖的表
变换就会产生挫败感与失望感。
好在现在有动作表捕捉技术,在2004年的电影《极地特快》这部全球第一部动作捕捉电影当中,主演汤姆汉克斯一
分饰五角,借助动作表
捕捉技术,通过脸上密密麻麻上百个红外感光点,他的每一丝表
的细微变化都能被红外摄影机捕捉到,并被转化成cg模型动画,最终变成主
公小男孩、列车长、男孩父亲、流
汉和圣诞老
这样五个年龄、体型、
格气质以及习惯动作截然不同的五个
。
不过这部高成本cg影片当年的票房表现一般,据说就是因为物形象还是达不到完全的以假
真,却又比一般的卡通风格多了些真实,结果不小心掉进了恐怖谷陷阱里面,导致了主要观影群体儿童青少年的反感,这对这部改编自著名儿童故事的全年龄阖家欢电影无疑是致命的。
然而这个“挫折”却并没有打消好莱坞进一步应用技术手段,使用可
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