第六百二十四章 每一个成功的游戏制作人都是窥视人心的恶魔(2/2)
并不足够直观,如果换一个对象的话,就容易理解多了。
比如说父母都被山贼杀死,躲在地窖里幸存下来的孩子,被山贼强
后,跳井自杀的少
;被山贼夺走了粮食,最后饿死在家里的老
……面对这样的任务对象,那玩家会不会产生“怜悯”,乃至于“愤怒”呢?
最后是“内疚”,这个词就不用多做解释了吧?
还是上面的例子,假如你进
村子的时候,没有发现那个地窖,结果那个幸存的孩子饿死了,那你会不会感到内疚?比如说少
原本是活着的,你可要选择和她说话,如果对话是有选项的,结果你选错了,让她坚持贞洁,从而导致她自杀,那你会不会感到内疚?还有即将饿死的老
,你如果留下食物,他就能活下来,结果你包包里没有装食物,导致他饿死了,那你会不会内疚?
在着名的反战游戏中,就有这样一个
节,在战后,角色搜集资源食物时,会碰到一对住在地下室的老夫妻,如果你选择拿走他们的食物,你就能轻松活下来,不用再满地图的找
易食物,但是你下次再去看的时候,就会发现,这对老夫妻都饿死了。
这样致郁的
节,自然是能够调动玩家的“内疚”
绪的。
那么,同时调动玩家“骄傲”,“坚定”,“怜悯”,“内疚”这四个
绪的虚拟现实游戏能不能做呢?
当然是能做的!
因为李昂打算做的这款新游戏,是一款“超级英雄”题材的虚拟现实游戏!
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